【HSP】ドラクエ×スマブラ的自作ゲーム「ドラクエコロシアム」を紹介してみる - フリーBGM&自主映画ブログ|"もみじば"のMOMIZizm

ゲーム ドラクエ プログラミング 広告レス

【HSP】ドラクエ×スマブラ的自作ゲーム「ドラクエコロシアム」を紹介してみる

2015年8月6日

ゲームをする男性

どうも~管理人(@kaiten_keima)です!

このブログは自主映画を撮ったり作曲したりの創作ブログですが、実は昔、かる~くプログラミング言語をやったりもしてました。

と言っても、C言語とかではなく、初心者向けとされている「HSP」というプログラミング言語をやっていました(HSPのホームページはこちら)。

HSPを始めたのは中学二年生なので、中二病みたいなタイミングで始めています。

なぜプログラミングを始めたかと言うと、自分の頭の中にふと作りたいゲームが浮かび、そしてそれが恐らく実現しそうにないものだったので「自分で作っちまえ!」と思い立ったのがきっかけです。思い立った日にはもうノートに構想を練り、ネットで検索しまくっていました。中二病的パワーです。

 

ここでは、そんな中学生パワーとHSPというプログラミング言語の力で作ったゲームを少しだけ紹介します。


HSPでプログラミングした、ドラクエ×スマブラ的な自作ゲーム

単刀直入にいいます。

どんなゲームを作ったのかと言うと、ドラクエとスマブラを混ぜたようなゲームです。両方の要素をできる限り入れたゲームを作りました。

当時ドラクエが大好きかつ、スマブラにはまりまくっていた自分が「スマブラ風のドラクエ」がやってみたくなるのはもはや必然でした。

ですが、それは恐らく待っていても実現することはないように思われるしろものでした。あの正統派RPGがスマブラ風のゲームを作るなんて想像ができませんでした。(今でこそドラクエヒーローズとか出ましたけどね)

そうなったらもうこれしかないですよね。

「自分で作ってしまえ!」

ということで、まずはどういうシステムにするかをノートに書きまくり、そして次はどうやったらゲームを作れるのかを調べまくったわけです。

そうしたらHSPというプログラミング言語に行き着き、その次はHSPを覚えるために色々調べまくり、今度はプログラムができてもキャラクターやモンスターの絵がないとゲームができないので、ドット絵の描き方を調べまくりました。

ドット絵がある程度描けてもアニメーションの基礎を知らないと動きが変なので、次はアニメーションの基礎をなんとなくネットの色んなサイトを見てなんとか形にしました。

思い立ったらすぐ行動! これで完全オリジナルゲームではないものの、とにかく遊べるゲームを作ったのです。

「理想の中のゲームを具現化しよう」

きれいに言うとこの気持ちのおかげでゲームは形になりました。悪く言うと、著作権的にどうなんだという二次創作を延々と作っていたわけです。

 

では、そんな風にして出来上がったゲームはどんなものなのか…? かるーくスクリーンショットとかを公開します。

 

タイトルは「ドラゴンクエストコロシアム」

無題2
なにかあればすぐに削除しますが、これがそのゲームのスクリーンショットです。
ここで有名なドラクエのテーマ曲(序曲)がバーンと流れるイメージです。

2019/12/15追記:

ゲームのプレイ紹介動画をYouTubeにアップしました。

これを見れば、だいたいどんなゲームかわかると思います。

…ってなわけで、早速システムについて紹介をします!

 

システム

まず、ドラクエはRPGです。それを活かせるようにシステムを考えました。
加えて、スマブラ的な乱闘戦が楽しめるようになっています。異種格闘技的な仕上がりになっています。
それでは具体的に話していきます。

 

①キャラ毎に違うステータス

ストリートファイターなんかでは言語道断だと思いますが、ドラクエなのでキャラ毎にHPを変えました! 更にいうと、防御力やMPを各キャラに設定しています。
メタル系や魔法キャラなどを表現するためにはこれは外せませんでした。

無題7

↑キャラ選択画面。色違いもできます。

それとは別に、スマブラのように重さも取り入れました。やはりスライムは吹っ飛ぶけどメタルスライムは吹っ飛ばない、みたいなのをやりたいですからね。

 

②レベルシステム

キャラ毎にステータスが違うだけでなく、バトルの最中でレベルが上がり、ステータスが上がるシステムを取り入れました。
そうすることで、バトルの最初は弱いが徐々に強くなるキャラ(スライムとか)、強いけど全然レベルが上がらないキャラ(ゾーマとか)、などを表現できます。(ステータスといっても、HPとMPしか変わりません。)

また、レベルシステムを取り入れるに当たって、各キャラに経験値を設定しました。強いキャラを倒すと一気にレベルが上がるわけです。なので、HPが減った経験値の高いキャラは狙われまくるというわけです。(これでメタル系の気持ちがわかることでしょう…)

ただ、ダメージを与えたりするだけでも徐々に経験値は増えるようにしています。

 

③ゴールド復活システム

レベルシステムのところでキャラを倒すと経験値が入ると書きましたが、なんと倒しても復活します! ゴールドがある限り。

このゲームでは、最初に各キャラ1000Gを所持しており、吹っ飛ばされると地味に減っていきます。そして、死んでしまうとゴールドを払って再び復活するのです!

スマブラのストック制とガンダムの対戦ゲームにおけるコスト制みたいな感じです。強いキャラほど復活にかかるゴールドが高いです。

なので、①~③までのシステムがあることで、「スライムVSゾーマ」なんていう絶望的なマッチでも、スライムは10回死ねるけどゾーマは一回復活できるかどうかで、なおかつスライムも徐々にレベルを上げていけば強くなっていくので、なんだかんだいい勝負になります。

そして、死んだときに復活ゴールドが足りなくなると…

無題5

棺おけになります。ちなみに棺おけにも攻撃できます。

 

④会心の一撃システム

ドラクエと言えば会心の一撃! これが結構このゲームでは重要になってきます。

攻撃をしていくと徐々に「会心ゲージ」が溜まっていきます。無題8

これが溜まれば溜まるほど、攻撃した相手が吹っ飛ぶようになります。スマブラの「%」の逆みたいな感じですね。

そして、ゲージが一番右まで溜まると「会心の一撃」が出せるようになります!
「会心ゲージ」は2本とか3本も溜められるので、ずっと溜めれば連続で何発も会心の一撃を出せてしまいます。
そして、この会心の一撃は原作に忠実に、なんと防御力を無視! なので、メタル系はこれでイチコロというわけです。

無題9

そして、スマブラではそんなに意味のない「しゃがみ」をすると、なぜだか会心ゲージが地味に減っていきます。その代わりに、MPがすこーしずつ回復していきます。

魔法を取るか会心の一撃を取るか、という選択です。

 

⑤呪文カスタマイズシステム

これは簡単に言うと、バトルで使用する呪文を自分で選択するシステムです。呪文は最大三つまで使用できます。カスタムロボみたいなイメージですかね。

また、バギとバギマを別々に覚えさせたり、スカラとスクルトをそれぞれ覚えさせることも可能です。

格闘ゲームというと基本的には使える技はキャラごとに固定です。ただ、ドラクエと言えばいろんなキャラが同じ呪文を使えます。これを再現したい!

ということで呪文カスタマイズシステムを採用しました。

無題4
各キャラ毎に使用できる呪文は限られますが、同じ呪文はどのキャラが使っても同じ効果、同じアニメーションです。
ただ、ドラクエコロシアムにはHPとMPがあるので、同じ呪文でもMPの差で使える回数は変わってきます。

 

⑥道具購入システム

ドラクエコロシアムには色々な道具があります。上記の呪文システムに似ていますが、各キャラに持たせる道具を最大三つまで選ぶことができます

無題3

素早さの種を使うと移動速度上がる、きえさり草を使うと一定時間半透明(80%透明くらい)になる、薬草を使うとHPが回復する…

といった風に便利アイテムがずらりですが、使えるのは基本的に一回。なおかつ、道具を選ぶと、道具ごとに決められたゴールドが減ります! 道具を買うわけです。

なので、無駄な道具を選んでしまうと、復活できる回数が減ってしまうので損な場合もあるということになります。メタルスライムに命の木の実を使うなどのように、効果的な道具選びが必要とされます。

 

⑦各キャラ特技は3つ

スマブラにはA技とB技があります。ドラクエコロシアムでは、B技が「特技」にあたります

たとえばスライムは「しゃくねつ、弓に変形して溜め攻撃、回転しながら突進」の3つ。ゴーレムなら「衝撃波、岩石落とし、力ため」になっています。呪文と違い、これらは変更ができません。

スマブラでは↑Bが復帰技、などのだいたいの決まりがありますが、このゲームでも三つの技には一応の傾向があります。

①飛び道具や特殊能力系の技
②道具やものを使う感じの技
③力技的な技

こんな感じです。まあまあゆるい分類ですね笑。

⑧キャラ毎に違う操作感

これはシステムとは少し違いますが、コンセプト部分なのでここに書いておきます。

ドラクエといえば、スライムからギガンテスまで幅広い大きさ、そして地中に半分埋まったマドハンドから空を飛ぶキメラ、ほかにもメタル系やらゴーストとかのお化けまで色んなキャラがいます。

1

その感じを出したかったため、キャラごとのサイズ差はけっこう大きくしてあう上に、キメラは飛べて、ゴーストは浮けて…と各キャラの個性が強いです。

それでもちゃんとした対戦になるように、うまいこと調整をしています。(未完成のゲームなのでまだ粗い部分があるのも事実ですが。)

その乱闘感、異種格闘技感もこのゲームの売りにしています。

 

まとめ

以上がこのゲームのシステムです。

実はパソコンにプレステのコントローラーを繋ぐと、そのコントローラーでプレイできるようになっています。なので、友達や家族ともテストプレイをしましたが、個人的にも評判的にも結構面白いと思います。

更に実は、中学二年から三年でぶっ続けで作った後は、大学三年くらいまで地味に作り足していったので、見た目の割りに結構な年数がかかっているのです。若く見えるという奴です。

見た目がしょぼい感じはありますが、カスタマイズの面白さ、会心の一撃の逆転、呪文を使うタイミングの駆け引き、そしてキャラ毎に全然違う操作感。

操作方法にさえ慣れれば遊び方が広くて良い感じです。

とにかくそんなこんなで作ったのがこのドラゴンクエストコロシアムです!

とりあえずゲーム自体は公開しませんが、最後にバトル画面のスクリーンショットをいくつか紹介しておきます。

無題10
無題6
GW-00029

以上、作曲と映像編集以外にもやってるんだよ、というお話でした。

2019/12/15追記:

ゲームのプレイ紹介動画をYouTubeにアップしました。